Les artilleries vont changer légèrement de gameplay avec un risque bien plus important de se faire détruire par un char ennemie lorsque vous apparaitrez dans leur distance de vision, la contre-batterie sera beaucoup plus facile, le stun et les dégâts des obus HE vont être calculé d’une manière différente, des types d’artilleries vont apparaitre et seront capable de détruire l’environnement, des nouvelles compétences pour contrer artilleries, les obus fumigènes permettrais de donner au artillerie une capacité d’influer le cour d’une bataille plus directement.
La durée sera indexé sur le calibre de l’obus, le radius d’explosion et l’épaisseur du blindage touché avec pour échelle de calcul : 0,75s pour chaque 1cm de calibre de canon lorsque l’obus pénètres mais ne faira que la moitié de sa durée initial si l’obus ne pénétré pas, nous allons passer sur le radius d’explosion, le radius de stun c’est-à-dire le blast que fais l’explosion dans l’aire, qui est bien plus grand que le radius d’explosion dans lequel des dégâts sont infligés au char, plus le char touché est proche du centre de l’impact de l’obus plus le stun appliqué sera long.
Lors d’un impact la sphère d’effet de l’obus va être divisé en 10 cercle (comme une cible de tire) chaque cercle correspond à 10% de la durée de stun lors d’un impacte sans pénétration (9s) donc si le blindage touché se trouve dans le 4eme cercle cette épaisseur de blindage va donc recevoir 60% de la durés de stun donc (9-40% = 5,4s),
L’épaisseur du blindage fonctionnera avec la surface de blindage touché sous forme de pourcentage, l’épaisseur du blindage va fortement influer sur la durée du stun car chaque centimètre de blindage va réduire de 1% la durée du stun et nous allons soustraire ce pourcentage à la durée de stun correspondant a un obus non pénétrant et en fonction de la en prenant en compte la distance entre le point touché l’épicentre de l’explosion de l’obus. Je vais illustrer ceci avec un exemple :
Dans cet exemple nous allons tirer et misérablement louper un Maus en tirant à 6,2m dans la diagonale arrière parfaite de la chenille gauche, la T92 à un canon de 240mm qui possède 12,4m de radius d’explosion, lorsque l’obus va toucher le point d’impact, l’explosion va couvrir une sphère de 24,8m de diamètre avec comme centre le point d’impact le calcul du stun va prendre en compte les différentes épaisseur de blindage et leur surface (en pourcentage, donc dans notre pour notre point d’impact sur ce pauvre Maus, nous allons taper une plaque de :
• 160mm (arrière de caisse) lors de l’impact les plaque va représenter 15% de la durée reçu et se trouve dans pour 40% de sa surface dans le 6eme cercle et pour 60% de sa surface dans le 7eme cercle 9-60% = 3,6s qui va représenter 40% du stun totale et l’autre partie 9-70% = 2,7 qui va représenter 60% du stun total : 3,6-60% = 1,44s et 2,7-40% = 0,53s pour un totale de 1,98s de stun
• 210mm (arrière de tourelle), 210mm (flanc de tourelle) lors de l’impact les plaque va représenter 45% de la durée reçu et se trouve dans pour 50% de sa surface dans le 7eme cercle et pour 50% de sa surface dans le 8eme cercle 9s-80% = 1,8s et 9s-70% = 2,7s ce qui donne un total de 4,5s de stun
• 50mm (chenille) lors de l’impact les plaque va représenter 5% de la durée reçu et se trouve dans pour 100% de sa surface dans le 5eme 9-50% = 4,5s de stun
• 185mm (flanc du char) lors de l’impact les plaque va représenter 15% de la durée reçu et se trouve dans pour 20% de sa surface dans le 6eme cercle et pour 80% de sa surface dans le 7eme cercle 9-60% = 3,6s et 9-70%=2,7s et donc 3,6-80% = 0,72s et 2,7-20% = 2,16s pour un totale de 2,88s
• 105mm (blindage espacé latérale) lors de l’impact les plaque va représenter 20% de la durée reçu et se trouve dans pour 40% de sa surface dans le 6eme cercle et pour 60% de sa surface dans le 7eme cercle 9-60% = 3,6s et 9-70% = 2,7s et donc 3,6-60%= 1,44s et 2,7-40% = 1,62s totale de 3,06s
Le stun totale 12,42s ce chiffre serait la durée de stun si les plaque de blindage étais de 0mm donc ceci se rapprocherais du stun reçu par un char très légèrement blindé, uniquement en prenant en compte la distance avec l’épicentre de l’explosion de l’obus
Plaque de 210 au nombre nominale de dégâts infligé donc 4,5-21% = 3,555s et nous allons soustraire 55% à 3,555s donc 3,555s - 55% = 1,59975 nous allons appliquer ce calcule pour toutes les plaque de blindage touché :
Plaque de 160mm : 1,98-16% = 1,6632; 1,6632– 75% = 0,4158
Plaque de 105mm : 3,06-10,5% = 2,7387; 2,7387– 80% = 0,54774
Plaque de 185mm : 2,88-18,5% = 2,3472; 2,3472– 75% = 0,5868
Plaque de 50mm : 4,5-5% = 4,275; 4,275– 95% = 0,21375
Ce qui nous donne un totale de 3,4s de stun infligé
Ajout d’une classification interne : dans les artilleries la classification s’appuierais sur le calibre, artilleries légère si leur calibre est inférieur ou égale à 155mm; la classe supérieur serais les artillerie polyvalente qui possèderais un canon de calibre supérieur à 155mm mais inférieur à 210mm, la troisième catégorie sera les artilleries lourdes qui aurais un calibre égale ou supérieur à 210mm
• artilleries légère qui ne Stun pas qui possède uniquement des obus HE leur gameplay se rapprocherais d’un TD à longue distance avec un précision relativement bonne et un ratio coup/minute bon très bon, qui, serais des artillerie d’harcèlement
• artillerie polyvalente c’est artillerie serais capable de Stun de faire des dégâts à la HE et de tiré des AP leur gameplay se rapprocherais le plus des artilleries que l’on a actuellement dans le jeu avec un ratio coup/minute plus bas mais des dégâts plus élevé ces artillerie serais capable de tout faire mais n’excellerais dans aucun des domaines.
• artilleries lourdes ces artilleries ne tirait que des obus HE et AP, leur avantage serait les dégâts et la mécanique destructions du terrains et les éléments de décor, Cette classe aurait donc un malus graduel de leur statistique de canon (dispersion, temps de visée et temps de rechargement), qui augmenterais de 2% tous les 10mm de calibre à partie de 210mm, l’ajout du malus sera fait après l’équilibrage des statistiques de canon en fonction de son calibre, ces artilleries auraient en contrepartie un bonus de point de vie de 50% en dépits de leur mobilité extrêmement limité, cette classe porterais comme désavantage d’avoir un camouflage de négatif après avoir tiré du à leur calibre ce qui par un spot obligatoire si vous vous trouver dans les 440m autour de vous.
Destruction active de l’environnement :
Cette mécanique a pour but d’éviter le focus les char lourd et de forcer la synergie entre les artillerie et l’équipe.
Exemple 1 : une partie se joue sur Malinovka et un light va dans un buissons en F5 et se fais détruire par de blind shot, pour palier a ce manque de spot un T100 LT demande à l’artillerie lourde de tirer en F4 ce qui va permettre de de spoter l’intégralité des TD et médium en F2 E3 D4 et B3 et chaque point de dégâts de spot infligé depuis cette localisation comptera comme des dégâts d’assistance.
Exemple 2 : une partie se joue sur Malinovka et un Maus retient un push descendant de la colline en faisant du side scraping contre l’église en A6 l’artillerie lourde adverse tir sur l’église est en détruit une partie et ouvre un ligne de tire pour des TD et médium présent en C0, les dégâts infliger grâce à cette destruction compterais comme des dégâts d’assistance.
Camouflage négatif : cet mécanique de gameplay ne serais réserver uniquement aux artillerie lourde dans le but les rendre vulnérable lorsqu’elles tirent, tous les 10mm au-dessus de 210mm représente 5m au-dessus de la distance de spoter maximale c’est-à-dire que cette classe d’artillerie pourra être spoter même si elle ne se trouve dans la zone de 440m de distance de spot uniquement si le char ennemi à une ligne de vue directe.
Obus Fumigène et éclairant : Les artilleries bénéficieraient d’une nouvelle mécanique pour supporter leur équipe et ceci serais les obus fumigènes et éclairant dépendront du calibre de l'artillerie qui tire si une artillerie de calibre 120mm tire un obus fumigène celui-ci formera un nuage de fumée de 12m et une artillerie de calibre de 240mm aura donc un nuage de fumée 2 fois plus grand le nuage durera 0,5 seconde pour 10mm de calibre (120mm = 6s ; 240mm = 12s), les obus fumigènes et éclairant seront limitées comme les obus gold avec un ratio appropriée aux chars en question, les obus fumigènes et éclairant auront un rechargement égale à un obus normal. Si une artillerie lourde tire un obus éclairant sur un nuage de fumée créé par un obus de plus petit calibre c'est obus dissipera La fumée et aveuglera légèrement et durant quelques secondes les chars présent dans le nuage.
MLRS : Une nouvelle sorte d’artillerie qui se nommerais les MLRS ces artilleries seraient orienter uniquement sur les dégâts et avec une distance de tire très courte, avec une partie d’entre elle qui serais des artillerie de Saturation.
Les artillerie de Saturation leur gameplay consisterais à tirer sur une zone avec une cadence de tire très élevé et de faible dégâts unitaire avec un seul slot de munition sans rechargement possible, leur dispersion serais mauvaise et fixe (pas de variation lors du mouvement ou de rotation de la caisse et de la tourelle), la gestion des munitions serait une des clef à maitriser pour ne pas être inutile pour votre équipe.
Les artillerie de Destruction avec une capacité de tire très limité, de très gros calibre (supérieur à 200mm), un camouflage quasiment inexistante, des capacité de survie très limité (équivalent au artillerie actuel) en vue de leur capacité d’emport de munition extrêmement limité un rechargement sera obligatoire, ce rechargement serai fait obligatoirement à l’arrêt, le rechargement serais rocket par rocket et serais stoppé et serais réinitialisé à la dernier rocket chargé (si vous avez recharger vos 2 première rocket et que vous devez vous déplacer alors que vous n’êtes qu’à la moitié du rechargement de votre 3eme rocket et que vous devez vous déplacer le rechargement de la 3eme sera ramener à 0 et vous n’aurais que 2 rocket prête à être tiré
Nerf de statistique de canon : Ceci consistera augmentation du temps de visée / dispersion / temps de rechargement afin de rendre les tire directe bien moins fréquent car ce-sont ces tire la qui sont les plus pénible pour les joueurs car c’est ceux qui peuvent donner lieu à des pénétrations, ce nerf serait simplement un rétablissement des anciennes statistique des artilleries avant leur Rework en 2017, le temps de visée serais augmenter de 30%, la dispersion serais augmenter de 10%, le temps de rechargement serais augmenter de 15%
Buff des points de vie : Pour permettre au artillerie de résister à la contre batterie un peu plus de 3 minutes, toutes les artilleries recevrait de 60% de point de vie en plus. Ce bonus serait appliqué sur les artillerie polyvalente et lourdes, les artilleries légère du à leur ratio coup/minutes et leur mobilité élevé leur bonus ne serais que de 30%.
Nerf Arc de tire : la modification s’appliquera sur les munition, on pourra compter 3 charge de poudre différente par munition, la première serai la munition avec la plus grosse charge de poudre sera celle qui porte le plus loin mais celle qui aura l’arc de tir le plus tendu, la seconde avec une charge de poudre intermédiaire au une portée moyenne et un arc de tir moyen, la troisième possède la portée la plus courte mais l’angle de tire sera le plus élevé donc si une artillerie qui souhaite tirer sur une cible derrière un couvert sera obliger de se rapprocher donc s’exposer et se rendre vulnérable, l’élévation du canon sera donc divisé en 3 parties, une partie pour chaque munition.
Maintenant que nous avons rendu les artilleries plus intéressante à jouer et moins douloureuse à recevoir sur le coins de la gueule, nous allons vous donner les clefs pour mieux les combattre et comment chaque char va pouvoir soit prémunir des artilleries soit se les combattre premièrement de par l’ajout d’un capacité globale et de plusieurs compétence propre à chaque classe de char.
Triangulation : une nouvelle mécanique qui permettra de deviner la position de l’artillerie de manière plus ou moins précis, lorsqu’une artillerie tire une zone sur le la minimap apparait, la taille de cette zone va dépendre du calibre de l’artillerie et de sa mobilité, cet ajout va permettre aux autres joueurs de s’adapter, les char léger de retrouver leur rôle d’entant de chasseur d’artilleries et aussi de rendre la contre batterie plus simple le but étant de créer une mini guerre entre les artilleries des 2 équipes ça sera le jeu de « quelle artillerie sera capable de détruire l’artillerie de l’équipe adverse ».
Anti Artillerie : l’ajouts de compétence vont permettre à chaque classe de char de combattre ou de se prémunir des artilleries.
Char lourd : la compétence « Vieux de la vielle » est un compétence de l’opérateur radio qui consisterais à la réduction de la durée du stun de 20%, la compétence prend effet dès le début de l’apprentissage et sera progressivement efficace.
Char léger : la compétence « représailles » est une compétence du chef de char qui permet de rendre l’artillerie qui vous aurais tirer dessus visible uniquement pour vous durant 2s.
Char moyen : la compétence « coup de fouet » est un compétence du pilote et va lorsqu’une artillerie vous tire dessus augmenter les resistance de terrain et la vitesse de rotation de votre caisse et de votre tourelle ainsi que la réactivité de moteur de votre char, comme si votre pilote sentais qu’un danger arrive et qu’il doit fuir plus vite pour vous sauver.
Chasseur de Char : la compétence « chasseur » est un compétence de l’opérateur qui permettrais d’améliorer la triangulation de 35%, mais elle serait inactive lorsque l’équipage serais stun.
Artillerie : la compétence « ange gardien » est un compétence du chef de char qui s’active si une artillerie vise dans une zone de 50m autour de vous pendant 4,5s